|
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Объединенный Пак 2+DSH mod (2017) PC | RePack by SeregA-LusГод выпуска: 2017Жанр: Action /Shooter / 3D / 1st Person Разработчик: GSC Game World Издатель: dsh Тип издания: Repack Версия игры: 1.0007 Версия игры: 13.08.2018 Язык интерфейса: Русский Язык озвучки: Русский Таблетка: Вшита Cистемные требования: ✔ Операционная система: Windows XP /Windows Vista /Windows 7 /Windows 8, 8.1 / Windows 10 ✔ Процессор: AMD Athlon(tm) X4 ✔ Оперативная память: от 4 Гб ✔ Видеокарта: 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon® ✔ Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с ✔ Свободное место на жестком диске: 16 Гб Описание: Все самое интересное в одном флаконе и на одном движке, адаптация многих фич/фишек из разных модификаций. Высокая сложность и крутой хардкор на всем протяжении игры. По настоящему глобальный мод. Затрагивающий абсолютно все аспекты выживания в Зоне, совершенно другой геймплей. - Тайники Стрелка, Старожила, доп. задания Кости и еще что-то - Волозар, Плохие Контакты Сидоровича и Профессионал - Эмбрионы, музыкальные тайники и убийство Тени Монолита - Снайпер и иже с ним - Шахматист - Документы для Воронина - Что-то еще, смысл чего сводится к бесконечному поиску тайников. - Оружие Монолита От хомячьих заданий теперь ничего не зависит. Хотите - занимайтесь этим. Не хотите - не занимайтесь. Кроме всего прочего, за них дают неизвестные чипы, которые очень хорошо скупает Василий на Болотах. И все. Больше эти чипы ни для чего не нужны. В расширенных опциях видео не включайте "Детальный бамп". Не продавайте журналы "Playboy", они вам пригодятся. Сохранения можно делать только в определенных местах: - рядом с горящими кострами - в безопасных местах, где можно укрыться от Выброса или при заряженном артефакте "Хранитель Жизни", который понемногу разряжается от каждого сохранения и постепенно заряжается обратно. Изменения экономики: - Ценность представляют только артефакты, появившиеся после Выброса. В тайниках могут попасться ценные артефакты, а могут и дешевые. В большинстве остальных случаев, артефакты, полученные от кого-то, стоят копейки. Сваренные артефакты всегда стоят копейки. - Стоимость всех "натуральных" (см. выше) артефактов увеличена Стоимость модификатов увеличена сильно, не говоря уже об абсолютах из капсул. - Вся торговля хламом перенесена Василию на Болота Все то, что раньше дорого покупали Петренко или, скажем, Скряга, теперь по этим ценам покупает только Василий. - Обмен патронов и т.п. на артефакты - бесконечный Но меняют только на "натуральные" (см. выше) артефакты. И меняют не постоянно. Какое-то время меняют, а потом, какое-то время не меняют. А потом снова меняют и т.д. - Чем дольше в Зоне, тем появление артефактов после Выброс случайнее. Если в начале игры, например на Кордоне, после Выброса будет появляться случайное кол-во артефактов, в диапазоне от 2 до 4, то чем дальше, тем первое число будет меньше. Через какое-то время будет появляться от 1 до 4 артефактов, а еще позже от 0 до 4 артефактов. Т.е. вполне вероятно, что по истечении какого-то времени, вы после Выброса не сможете найти на какой-то локации ни одного артефакта. - Артефакты разбегаются после сейв/лоада Если загрузиться с сохранки, то все валяющиеся артефакты меняют свое положение. Отсюда вывод, зашел на локацию в первый раз после Выброса, старайся ее всю обыскать без загрузок, иначе еще не найденные артефакты могут оказаться там, где ты уже был. Но есть и плюс. Когда пойдешь обратно, можешь обнаружить "потерянный" артефакт. Слышал я, сталкеры у костра болтали, что когда погибает Семецкий, в Зоне появляется артефакт. Байки небось. Изменения оружейного баланса: - Пистолеты стали мощнее (кроме имеющих автоматический режим огня), но немного на меньшее расстояние - Обрезы дробовиков стали мощнее, но на меньшее расстояние и имеют большее рассеивание. - Оружие под патроны 12x70 разделено на 2 класса В одном классе длинноствольные охотничьи ружья. Имеют максимальную мощность и дальность. Но двухстволки немного убойнее остальных. В другом классе оружие с автоматическим режимом огня или с магазинным питанием или высокой скорострельность. Они имеют немного меньшую дальность и мощность. Жекан стал гораздо более эффективным боеприпасом. Самое то, против мутантов. - Оружие под патроны 9x39 больше не является супер оружием. Это оружие специального назначения и использовать его имеет смысл только в каких-то специфических ситуациях. Нужно помнить, что 9x39 является дозвуковым патроном. Я бы из этого оружия не стал бы стрелять по целям дальше 100 метров. И всякие винторезы воронина и десантники ничем в этом плане не отличаются и магических свойств, позволяющих им стрелять на пол-километра, не имеют. - Начальная скорость пули калибра 7.62x39 меньше, чем 5.45 или 5.56 Никаких исключений из этого нет. Теперь решайте сами, что вам важнее в данном конкретном случае, больший урон на меньшем расстоянии или меньший урон на большем расстоянии. К тому же, допускаю ситуацию, когда на одном и том же расстоянии, пуля калибра 5.45 или 5.56 сохранит больше энергии, чем 7.62x39, и нанесет больший урон. - Штурмовые винтовки калибра 7.62x51 находятся между штурмовыми винтовками калибра 7.62x39 и снайперскими винтовками калибра 7.62x51. Т.е. являются чуть лучше, чем первые и чуть хуже, чем вторые. - Все оружие разделено на классы и внутри одного и того же калибра и класса оно наносит один и тот же урон, плюс минус мелочи из-за небольших и несущественных различий в начальной скорости пули у разных стволов. Отличие внутри класса только в точности, звуках, анимациях и т.п. Вот по этим параметрам и выбирайте себе оружие. Про точность особо не думайте тоже. При тщательном прицеливании она тоже будет одинаковой - абсолютной. Под классами я имею ввиду следующее. Например, АК 104 и АКМ. Оба используют 7.62x39, но первый укороченный, а второй полноценный вариант. В результате, у первого начальная скорость пули 670 м/с, а у второго - 735 м/с. На расстоянии в 50 метров, оба нанесут один и тот же урон. А на расстоянии 150 метров - разный, грубо говоря. В итоге, принадлежат они к разным классам. И так для любого калибра. Укороченные стволы будут в другом классе, чем полноценные и всегда будут иметь меньшую скорость пули, без исключений. Никаких, так называемых, фантазийных уников не существует. Если это 7.62x39, к примеру, то начальная скорость пули никогда не будет 900 м/c. Вот это все, выше описанное, я проделал в попытках, если не избавиться, то хотя бы выравнять перекос ОП-2 в сторону оружия под калибр 7.62x39. И кстати, у Адреналина и Петренко теперь можно прикупить патроны 5.45x39. Этот калибр больше не является "изгоем". Краткая справка по добавленным кнопкам управления: - на боковой цифровой клавиатуре 0 - снять/надеть шлем/маску/противогаз (если есть) 2 - переключение альтернативного пистолетного слота 5 - сброс рюкзака на землю 9 - снять/надеть оптический прицел с пояса Подробнее читайте ниже, в списке изменений. Изменения по сравнению с ОП-2: - В настройках игры НЕОБХОДИМО назначить заново клавиши для ПНВ, напоминаний, ускорителя, быстрого сохранения и фонарика. - Костюмы, которые должны лечить, теперь действительно лечат. - Артефакты, влияющие на голод ГГ, теперь действительно на него влияют. - У оружия с ночным прицелом (СВД Филин, например), ПНВ автоматически не включается. Нужно включать вручную. - Что бы работал ПНВ, его необходимо перенести в свой слот. - Для детекторов артефактов есть свой слот. - Грузоподъемность всех костюмов зависит от их состояния. Больший износ - меньшая грузоподъемность. - Изменен третий апгрейд СКАТа-15. Дополнительные +30 кг. переносимого веса появляются только при перегрузе и наличии на поясе артефакта Черная энергия. Без этого, переносимый вес будет такой же, как у второго апгрейда. При повышенной загрузке, т.е. когда начинают использоваться эти дополнительные 30 кг., Черная энергия начинает тратиться со скоростью 2 часа непрерывного грузопереноса. Если доп. вес не используется, то и Черная энергия не тратится. У СКАТа-15 имеет панель управления автоматическим лечением. Можно выключить/включить автоматическое лечение полностью или по отдельности: здоровье/кровотечение/пси-здоровье, радиация и выносливость. - Артефакты на поясе могут разряжаться и терять свои положительные свойства Идея этого режима пришла мне в голову, когда я понял, что уже сотню игровых дней у меня на поясе висят одни и те же артефакты. Как я их повесил когда-то, так они все и используются. И полагаю, до самого конца игры, так меня и защищали-бы эти же самые артефакты. Т.е. они принимают на себя попадания пуль, осколков гранат и взрывы и им хоть бы что. Не-е-е-е, так не бывает. И вот пришла мне мысль, что пусть артефакты обладают способностью поглотить определенное кол-во энергии воздействий, от которых они защищают. Готово. Артефакты на поясе будут постепенно разряжаться, нейтрализуя вредные воздействия. После полного разряда, артефакт потеряет все свои свойства. Он не будет больше ни от чего защищать, но и вредить тоже не будет. Величина максимальной поглощенной энергии зависит от уровня сложности. Чем сложнее, тем меньше. - Водка блокирует пси-воздействие Заранее выпитая водка полностью блокирует пси воздействие в течении минуты. - Артефакт "Панцирь", на поясе, защищает броню от повреждений - Для использования ремкомплектов, необходимо иметь в инвентаре что-нибудь на разборку. Это что-нибудь должно иметь состояние не менее 15%. Величина, на которую будет отремонтирован предмет, зависит от состояния разбираемого, но всегда не менее 10%. - Что бы отрезать часть мутанта, ножа надо иметь не в рюкзаке, а в руках. А что бы обыскать тело непися, наоборот, руки должны быть свободны. - Звуки отрезания запчастей мутантов включаются в АМК опциях - Для работы ПНВ необходимо иметь на поясе аккумулятор. Аккумуляторы продает Сахаров. Их можно подзаряжать, используя артефакты "Черная энергия" или "Батарейка". Разные ПНВ с разной скоростью тратят заряд аккумулятора. Чем ПНВ лучше, тем быстрее он разряжает аккумулятор. Если на ГГ экзоскелет с аккумуляторами, то отдельный аккумулятор не нужен. Тех, что в экзоскелете, достаточно. - При беге и карабканье по лестницам голод усиливается - Голод и здоровье влияют на скорость бега и степень усталости. - При выключенном прицеле можно фотографировать в режиме зума. - Ремонтнику можно больше заплатить, вместо того, что бы отдавать оружие того-же калибра. - Выброс уничтожает артефакты, которые были сгенерированы прошлым выбросом. Конечно, речь идет только об артефактах, валяющихся на земле. - "Волшебные" рюкзачки "Волшебные" они потому, что все, что в них положено, перестает существовать с точки зрения игры. Т.е. не потребляет дефицитные идентификаторы и память. Можно хоть всю коллекцию оружия положить в такой рюкзак, прямо в Баре, и никаких лагов и вылетов по памяти. В строке поиска можно писать по русски. Язык переключается нажатием и удержанием левого Alt + нажатие левого Shift. Выкладывая в такой рюкзак маячок, можно оставить свой текст, который будет виден на карте. - Быстрое переключение оптического прицела Имея на руках оружие, для которого предусмотрена установка оптического прицела, можно это сделать не открывая инвентарь. Прицел необходимо повесить на пояс заранее и в любой момент, нажав на доп. цифровой клавиатуре 9, прицел будет одет. Или наоборот снят, если на поясе есть свободная ячейка, куда он и будет помещен. У оружия с интегрированным оптическим прицелом, тоже таким образом можно переключаться между оптическим прицелом и мушкой или коллиматорным прицелом. Только на пояс ничего вешать не надо. Достаточно просто нажать 9-ку, когда оружие в руках. Внимание! В настоящий момент это работает только для: - Модифицированный ВМК Кальтера - В контейнеры можно помещать любые артефакты, а не только радиоактивные. Напоминаю, что артефакты последнего и предпоследнего уровней модификации, во время выброса могут портиться и вырождаться в Булыжник. Т.ч., если вам дороги эти артефакты, храните их в контейнерах. - Детекторы аномалий теперь сигнализируют о них только звуком. - Восстановлены микро-квесты на уничтожение мутантов В процессе игры, если вы получите СМС-ку, наподобие вот такой: На кладбище заброшенной техники на Свалке кровосос порвал группу бандитов. Всем быть осторожными. Это пример одной из таких СМС, они разные. Так вот, имейте ввиду, есть вероятность, что в описанном месте действительно будет мутант и за его уничтожение можно будет получить небольшую награду у Бармена или Сидоровича. У них будет диалог, что-то вроде "У тебя что-то оставляли для меня". - Радиоприёмники с орущей музыкой можно выключать и включать - Фонарик теперь имеет два режима работы: ближний и дальний. Режимы переключаются повторным нажатием клавиши включения фонаря. - При запущенной варке артефактов можно делать что угодно: сохраняться, загружаться, переходить на другие локации. Никаких ограничений. Результат варки в положенное время будет на том же месте. Но нужно не забывать, что выброс некоторые артефакты может уничтожать/вырождать, а сталкеры артефакты могут подбирать. - Части мутантов есть только у тех мутантов, которых убил ГГ. Чужую добычу можно даже и не обыскивать, ничего там не будет. Но можно выкупить у непися, который убил мутанта. - Вещи будут только у тех трупиков, которых убил ГГ. Если непися убил другой непись, то все вещи первого будут у второго. :) Если непися убил мутант или аномалия, то никаких вещей не будет. Уточню. Есть небольшая вероятность, что вещи в чужом трупике останутся. Чем больше уровень сложности, тем меньше эта вероятность. - Глушители калибров 5.45x39, 5.56x45 и 7.62x39 замедляют пулю. Это приводит к тому, что пуля летит на меньшее расстояние и по более крутой траектории. Т.е., при стрельбе на большое расстояние, нужно брать поправку по высоте. А лучше, при стрельбе на большое расстояние, не использовать глушитель вовсе. - Выброс восстанавливает популяцию мутантов в Зоне. Т.ч. собираясь после выброса в поход, готовьтесь. - Ручные телепорты работают немного по другому Нет никакого мифического центра телепортации, а значит некому и деньги с ГГ снимать. А есть неизученное явление телепортации, которое как-то работает в Зоне. Опытным путем было установленно, что процесс телепортации запускается при определенном воздействии на определенные артефакты или их части. Для запуска телепортации с помощью ручного телепорта, если не сказано иное, нужно разместить на поясе два артефакта "Лунный свет". Никаких ограничений, типа веса или врагов рядом, нет. Но я бы два раза подумал, прежде чем лезть с головой в это неизученное явление Зоны. Шут его знает, что там будет. :) - Амулет Монолита теперь работает При наличии этого амулета, все монолитовцы нашего ГГ игнорируют, независимо от репутации ГГ. Но только до тех пор, пока ГГ не ранит или убьет кого-нибудь из них. После этого амулет свою функцию выполнять перестанет. Через несколько дней монолитовцы об этом забудут и амулет снова будет работать. - Перегруз теперь больше Сверху можно нагрузить аж 70 кг. и ползти, медленно и раскачиваясь. При необходимости быстро избавиться от перегруза и вернуть себе мобильность, нужно нажать 5 на доп. цифровой клавиатуре. Это экстренный сброс рюкзака. Потом его можно подобрать и весь груз вернется в инвентарь. Если рюкзак сбрасывать на ходу, то может разбиться водка. Лучше остановиться и только после этого сбрасывать рюкзак. Что бы все это работало, т.е. сброс рюкзака, в инвентаре должно быть то, что будет сбрасываться, т.е. пустой рюкзак. - Отметка случайных тайников на карте изменилась Теперь это окружность, внутри которой находится тайник. - Вернул квест с сейфом к его оригинальному виду. Больше нет Брата Тени Монолита с его заморочками. - Теперь все монолитовцы нейтральны с мутантами, а не только танки. - У прицела ПСО-1 есть подсветка прицельной сетки Включается кнопкой ПНВ, в режиме прицеливания. Нужен аккумулятор. - Артефакт "Перо" увеличивает переносимый перегруз на 20 кг. - Ассортимент торговцев обновляется через случайное кол-во часов. Нет смысла делать сейв-лоад, что бы что-то там выбить. Приходите позже. - Небольшое уменьшение кол-ва фризов на некоторых локациях Эта опциональная настройка и включается в АМК опциях. Называется "Антифриз локаций". Включение этой опции уменьшает кол-во фризов на локациях: Бар, Армейские склады, Темная долина, Свалка и Агропром. К сожалению, увеличивается потребление памяти и вылет из-за нехватки памяти гарантирован через примерно 3 часа игры. - Сюжет поиска экзоскелета Черного Доктора начнется после окончания сюжета Мертвого Города. Волк пришлет СМСку. - Энергетический напиток теперь "окрыляет" Выпитый энергетик в течении некоторого времени восстанавливает выносливость, немного ускоряет бег и немного увеличивает прыжок. Бег и прыжок увеличиваются на очень короткое время, только что бы запрыгнуть к какому-нибудь сюжетному тайнику. Выносливость восстанавливается только при наличии перегруза, в течении всего времени действия. Для первой банки - в течении полутора часов, второй - в течении часа, третьей - в течении получаса. По окончании времени действия наступает короткий пост-эффект. От последующих банок эффекта нет. Счетчик выпитого сбрасывается после сна. В процессе действия энергетика есть будет хотеться больше. Если подряд выпить несколько банок, то эффект восстановления выносливости пропорционально увеличивается. - Крестик прицела принудительно отключается на всех уровнях сложности, кроме новичка. - Детонаторы не работают Взрывчатку можно выкинуть на землю и взорвать выстрелом. - При разборке с Гавром не обязательно идти к ниму голым Все украденное будет потом возвращено Якутом, в полном объеме. В финальном диалоге с Гавром, у вас будет несколько секунд, что бы отступить, прежде, чем эти гаврики начнут стрелять. - Артефакты бьются Никакие перчатки и костюмы не позволяют этого избежать. Броня компенсирует силу удара в зависимости от своих защитных характеристик. Не более. Совет. Прежде, чем хватать артефакт, убедитесь, что поблизости нет врагов. И оружие лучше убрать из рук. - Не ищите телепорт Стрелка в Саркофаге Нет его там. Его нет нигде. Вообще. Как и других телепортов Стрелка. - Оружие с присоединенным глушителем изнашивается быстрее Т.ч. прежде, чем нацепить глушитель, подумайте, а оно действительно сейчас нужно. Ну а уж если нужно, так подготовьтесь к ремонту. Замечу. Все это относится только к оружию со съёмным глушителем. Для зануд. Не надо мне рассказывать, что в реальности изнашивается сам глушитель, а не оружие. Идите в реальность играть. - Если перезаряжать оружие на бегу, можно его уронить. - Худ масок/противогазов/шлемов больше в настройках не отключается, но маску/противогаз/шлем можно (виртуально) снять, нажав кнопку 0 на боковой цифровой клавиатуре, и надеть обратно, этой же кнопкой. Можно так и ходить все время, со снятой маской. Но имейте ввиду, в этом случае броня не защищает от радиации и телепатии. Да и любое попадание в голову станет последним. Т.ч. советую, пришли на базу - можно шлем снять. Вышли с базы - шлем лучше надеть. Зона все-таки. - В экзоскелете ЧД нет встроенного детектора аномалий Используйте внешний детектор, как обычно. - Медленное лечение Восстановление здоровья и уменьшение радиации теперь не происходит мгновенно. Этот процесс длится, примерно, секунд 10. Если в течении этого времени принять более слабую аптечку, она будет потрачена впустую. Если принять такую же или более сильную, то предыдущий процесс лечения будет остановлен и запустится новый, более сильный. А еще одна особенность состоит в том, что лечение можно запустить заранее и, так сказать, впрок. Например, можно заранее принять антирад и залезть в какую-нибудь радиацию. Пока антирад действует, он работает как сильный артефакт, выводящий радиацию. - Детектор изоморфов не отображает артефакты на мини-карте Он оповещает об артефактах только звуковым сигналом. Его отличие от простого детектора артефактов в том, что он распознает не только артефакты, но и изоморфы. - Маловероятно сварить полностью заряженный артефакт Почти все сваренные артефакты будут разной степени разряженности. Заряд артефактов зависит от того, сколько артефактов было сварено до этого, т.е. от опыта ГГ. Чем больше артефактов он уже сварил, тем более заряженные артефакт может сварить. При этом степерь разряженности еще зависит и от кол-ва варящихся артефактов. Чем больше их находится в процессе приготовления, тем более разряженный будет результат. Что бы получить максимально заряженный артефакт, нужно подождать сутки от последней варки и варить один артефакт. Из этого следует, что 100% заряд будут иметь артефакты рождаемые Выбросом. Т.ч. ходите, да обрящите. - Артефакты-абсолюты не валяются на земле Такие артефакты заключены в капсулу, которую можно отнести Сидоровичу, Бармену или Сахарову, что бы они достали из нее артефакт. Имейте ввиду, капсула крайне радиоактивна, т.ч. переносить ее нужно в контейнере на один артефакт. Доставать капсулу из контейнера не обязательно, сами достанут. Капсулы появляются после Выброса на северных территориях: на Радаре и дальше; или на дальних территориях типа Лиманска, Красного Леса и т.п. - Сигареты и сигары немного восстанавливают пси-здоровье, как и водка. Водка восстанавливает меньше, сигареты и сигары - больше. - Что бы хорошенько выспаться, нужно убрать из слотов оружие, сбросить рюкзак, снять броню и завалиться спать часов на 8. - Еще пси-здоровье можно восстановить смотря в костер. Нужно сесть около костра, поближе, и смотреть в огонь. Через пару секунд начнет улучшаться пси-здоровье. - Кровососы и коты-баюны боятся ножа. Как увидят нож в руках ГГ, так и драпают. Только они подслеповаты и нож замечают на достаточно близком расстоянии. - При прицеливании, положение тела влияет на точность. В присяде стрельба будет точнее, чем стоя. А в полном присяде, еще точнее. - Для работы экзоскелетов необходимы аккумуляторы Два заряженных аккумулятора должно быть на поясе. При их отсутствии, в экзоскелете будет очень тяжело ходить и не будет доп. переносимого веса. При беге и перегрузе аккумуляторы разряжаются быстрее. Если ГГ стоит на месте, то не разряжаются вовсе. Если на борту не больше, чем максимальный переносимый вес данного экзоскелета, то сил будет тратиться меньше, чем в каком-нибудь другом костюме, который не имеет экзоскелета. За некоторым исключением. Аккумуляторы можно купить у Сахарова или обменять разряженные на заряженные у Доцента, с доплатой. Не перепутайте, Сахаров продает два вида аккумуляторов. Для экзоскелетов подходят только специальные, большие и желтые. При наличии экзоскелета и заряженных аккумуляторов, маленький аккумулятор на поясе не нужен. - Маски брони постепенно загрязняются Для протирки используются фляжки с водой. - Альтернативный пистолетный слот Пистолеты и обрезы можно размещать в двух слотах. В инвентаре они расположены рядом. Левый - это основной пистолетный слот, правый - альтернативный. Основной пистолетный слот управляется, как обычно, 2-кой на основной клавиатуре. Альтернативный пистолетный слот управляется 2-кой на дополнительной цифровой клавиатуре, которая, обычно, размещена справа. В любой из этих слотов оружие перетягивается мышью. Что бы сохранить работоспособность сейвов, детектор артефактов теперь можно размещать либо в альтернативном пистолетном слоте, куда он ставится по умолчанию, либо можно мышью его перетянуть в альтернативный слот, который расположен под биноклем. - Фонарик работает от батареек Батарейки продаются у Василия, Сидоровича, Бармена и Сахарова. Что бы зарядить фонарик, батарейку нужно "съесть". Дальний свет разряжает батарейки быстрее, чем ближний. - Гравипушка создает аномалии только от настоящих артефактов. Искусственные артефакты аномалии не образуют. - Хомячьи просьбы больше не создают заданий в ПДА Кому нужно, делайте скриншоты диалогов или смотрите списки требуемых предметов в Гиде по ОП-2. - Пантеру, погибшую на Кордоне, можно оживить ЖС. Сделать это можно только пока отец Пантеры не разберется с Шухером. После этого момента, оживлять будет некого. - Артефакты, ускоряющие регенерацию организма или скорость восстановления выносливости, во столько же раз ускоряют и наступление голода. - Сон используется для восстановления сил, а не для перемотки времени. Если ГГ не достаточно устал, то спать он не захочет. Можно увеличить сонность выпив водки. Если еще действует энергетик, то заснуть не получится до окончания его действия, даже если в глазах уже двоится. - Простые артефакты имеют 5 градаций характеристик "Красные" артефакты не имеют своих положительных характеристик и имеют только отрицательные характеристики. "Зеленые" артефакты не имеют своих отрицательных характеристик и имеют только положительные характеристики. Между ними находится три промежуточных стадии. Варка таких артефактов зависит от кол-ва сваренных артефактов в прошлом, т.е. от опыта ГГ. Чем больше любых артефактов было сварено, тем более положительный артефакт может получиться. Выброс ухудшает свойства таких артефактов, если они не спрятаны в контейнер для артефактов. - Еда и большинство частей мутантов постепенно портятся Полностью испорченную еду и части не принимают по циклическим заданиям, на обмен и их нельзя использовать для варки артефактов. Можно продать или выкинуть на землю - Зона приберет. - Объем всяких ящиков ограничен Без ограничений можно набивать хабаром только "волшебные" рюкзаки. Во всех остальных случаях, лишние предметы будут обратно выталкиваться в инвентарь, с соотв. комментариями ГГ. bigfont.xdb: увеличивает шрифт в игре coc_actor_step.xdb: звук шагов ГГ и CoC inv_green.xdb: "зеленый" инвентарь nlc7_bolt.xdb, nlc7_bolt2.xdb и nlc7_bolt3.xdb: болты разных версий из NLC7 Переосмысление nlc7_icons.xdb: иконки еды и частей мутантов из NLC7 nlc7_icons_alt1.xdb: альтернативные иконки еды nlc7_icons_ammo.xdb: иконки патронов из NLC7 nlc7_icons_arts.xdb: иконки артефактов из NLC7 op2_actor_step: звук шагов ГГ из ОП-2 op2_bolt.xdb: болт из ОП-2 sak_bolt.xdb: другая версия болта из NLC7 Для установки любого дополнения, в папке с игрой нужно создать папку "mods" и положить туда файл дополнения. При этом нужно убедиться, что в файле fsgame.ltx, который тоже находится в папке с игрой, есть вот такая строка: $mod_dir$ = false| false| $fs_root$| mods\ Если такой строки там нет, то добавляем. Для удаления дополнения нужно удалить его файл из папки "mods". Тонкая настройка отрисовки дальности травы. Что бы снизить нагрузку от травы, но при этом не делать голую землю, можно поступить как-то так: r__detail_radius 225 r2_details_opt 50.000000,100.000000,150.000000 Первый параметр задает дальность отрисовки травы. Дальше этого расстояния будет голая земля. Этот параметр так же регулируется в настройках графики, в меню. Второй параметр задает плотность травы, в зависимости от расстояния. Изначально, трава рисуется по 4 куста в квадрате. С указанной выше настройкой, через 50 метров трава будет рисоваться по 3 куста, через 100 - по два куста и через 150 метров - по одному. Эти настройки можно написать в консоли игры или сразу в user.ltx. Команда r2_sun_limit настраивает расстояние действия солнца. С ее помощью можно выиграть немного FPS в солнечную погоду. По умолчанию ее значение равно 180. Можно уменьшить, например, до 90: r2_sun_limit 90 Картинка не особенно изменится, а FPS станет повыше. - Команде ОП-2 - Команде OGSE за отличный код - NLC7 за идеи, вдохновение и ресурсы. Особую благодарность выражаю Сяку, за гармоничный и проработанный мир NLC7. Чувствуется душа. - Zagolski за интересные идеи - моду Новый Арсенал за отличную сборку оружия - @Тишь за концепцию артефакта "Хранитель Жизни" и @Nick6667 за иконку для него - людям, чьи работы я использовал или кто мне помогал другим способом: @Haarhus, @Okichi, art0run, @BlooderDen, @Shitty, @Assort, @Alkseur, @Sanchez69full, @shkrek 01. Запустить ехе.файл 02. Установить следуя инструкции 03. Играть Игра: - Ничего не вырезано - Ничего не перекодировано - Версия игры: 1.0007 - Версия мода: 05.08.2018 - Владельцам Windows 7/8/10, если включен "Контроль учетных записей (UAC), запускать игру с правами администратора. - Если не будут работать сохранения в игре, тогда запускать игру с правами администратора. - Если не будет запускаться игра, пробуем удалить файл user.ltx из папки userdata, в корне игры. - Не ставить репак на диск "С" (там где Windows) - Владельцам Windows 8/10, если при запуске мода вылет, в ярлыке поставить совместимость с Windows 7. - RePack by SEREGA-LUS
Категория: Игры серии S.T.A.L.K.E.R., посмотрело: 1904 А также:
Информация Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
|
|
|