Название: "Судьба Зоны" Дата выхода: 03 июля 2016г. Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person Автор: Zander_driver Сайт тех. поддержки: На форуме АМК Сайт тех. поддержки: Ap-pro Тип издания: RePack Версия мода: 0.5 Требуемая версия игры: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 1.0004 Платформа: PC Язык интерфейса: русский Язык озвучки: русский Таблетка: Не требуется
Cистемные требования: Операционная система: Windows XP / Vista / Win7 Процессор: Intel Dual Core 2.4 Ghz / AMD Dual Core 2.6 Ghz Оперативная память: 2048 Мб Свободного места на жестком диске: 10 Гб Видеокарта: 512 Mb, c поддержкой DirectX 9.0c Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
Вообще, давайте расставим точки над i. Сталкер и модостроение на него - существуют уже много лет. И если говорить о том, какие идеи когда звучали - уверен, звучало где-нибудь абсолютно все мыслимое и немыслимое. и многое было реализовано, хорошо или плохо. или начинало реализовываться, но было заброшено по каким то причинам. Или, или... да мало ли что. В итоге мы имеем сонм модов основанных друг на друге и уходящих корнями в АМК, В основном. исключения есть но они редки, думаю с этим никто спорить не станет? Так вот, каждый мод можно если угодно, назвать реализацией идей его авторов. Это не значит что они обязательно были первыми кто придумал такую идею. Они так хотели сделать - и сделали, вот таким вот образом как считали нужным. и кому-то понравилось, кто-то сказал - вот, какой хороший мод, я буду в него играть! А кто-то другой посмотрел и ему не понравилось, и он пошел писать гадости на форуме, или промолчал, или пошел что-то изучать чтоб сделать сам, да неважно... Сколько людей столько мнений. Одним нравятся одни моды, другим - другие. Так сложилось, что лично мне не нравится ни один из ныне существующих модов. Я в каждом из них нахожу что-то, из-за чего он мне кажется неиграбельным, абсолютно. Хотя многие люди скажут что все замечательно - и я не собираюсь с ними спорить, боже упаси. У всех есть право на свое мнение, не правда ли? Так вот, я смотрел на неиграбельные для меня моды, и потихоньку делал, и продолжаю делать свой. соответствующий моим представлениям как все должно быть. При этом я не претендую на первенство идей - я просто реализую те идеи которые мне лично нравятся. Мне не важно кто где и когда их придумал. И я не претендую на первенство реализации и уникальность - вполне может быть что-то, что делаю я, уже кто-то делал. Более или менее похоже. И многие посмотрят и скажут, что я делаю то же самое, разницы нет. Так я и спорить не стану. Для кого-то все равно, какого цвета какая-то текстурка в игре, как ее ни сделай, он скажет что это одно и то же, и разницы нет. А для кого-то это принципиально важно, и он будет искать мод где она такая как ему надо. Правы оба. Просто для одного есть существенная разница, для другого - нет. И если я что-то делаю, значит для меня принципиальная разница - есть, я считаю что надо сделать так, а как сделано в других модах - мне не подходит.
И наконец я в самую последнюю очередь думаю о популярности. Я просто реализую свое видение игры, пусть даже кому то будет не видно и не понятно, чем же оно отличается от прочих. Мне - видно, и мне этого достаточно. Если в мой мод будут играть единицы, я нисколько огорчаться не стану. Да, скорее всего, массовым он уж точно не станет. Но мне думается, все же найдутся те, у кого точка зрения совпадает с моей. Они увидят разницу между моим модом и остальными, и станут играть в то, что я сейчас делаю. Остальных же, хотелось бы попросить проходить мимо и по возможности не тратить время и нервы на пустой флуд
Модуль сохранения сюжетной информации se_stor (Артос), доработанный для сохранения технической информации различного назначения.
Несколько десятков локаций
Графический мод "апокалипсис-3" (ничто не мешает ставить другой, по вкусу)
Система компрессии объектов, позволяющая обходить ограничение в 65к объектов в движке. Теоретический предел системы ~ 200-250 локаций, при плотности их наполнения куда выше чем все привыкли видеть. Модуль отлова выстрела (Shoker)
Значительно переработанные работы Кирага. Магазинное питание оружия и энергопитание экзоскелетов. В каком то смысле можно сказать, что они изменены до неузнаваемости. Разобраны на составляющие, и собраны в новый комплекс вместе с разгрузкой и инвентарем. Новая система разгрузки (Zander) ждите видео, все расскажем и покажем... Новый таскменеджер, меняющий сам принцип создания квестов в игре. (Zander) ждите видео, все расскажем и покажем...
Новая система респавна мутантов и нпс. (Zander) ждите видео... ну вы поняли.
Систему генерации аномалий уже показали, смотрите видео на несколько спойлеров ниже.
Бартерная торговля (Zander) - почти такая же как была в моде Жесть 1.0.3, хотя и тут есть некоторые доработки.
Новая система таймеров без проблем преодолевающая месячный рубеж.
Набор всяческого инструментария различного назначения, помогающий облегчить разработку в различных направлениях. Именно благодаря этому я смею надеяться что мод версии 0.5 может быть взят какой-то командой для собственных разработок.
Ну и всякая прочая мелочь, о которой писать как то и неприлично уже. Сами понимаете о чем идет речь. Список который вы только что прочитали, до выхода мода еще может измениться.
2014 год. События ТЧ давно прошли. Стрелок повыключал всякие выжигатели, расстрелял капсулы за Монолитом, полюбовался на стрекозу но в целом в зоне от этого мало что изменилось. События ЗП тоже уже в прошлом. А в 2014 г. происходит новый Сверх-выброс. Зона расширяется в несколько раз. Старые кордоны сметены, в наспех проведенной эвакуации вывезено в лучшем случае половина гражданского населения территорий, охваченных новой зоной. Для помощи в сдерживании разбегающихся во все стороны толп мутантов, в зону прибывают войска НАТО, т.к. угроза зоны признана международной и требующей всеобщего участия, бла-бла. Главный герой - Андрей Войтенко, бывший слесарь, гражданский. Житель одного из поселков, которые оказались в черте зоны. Родных у него нет, и работы - теперь тоже. Даже дома вобщем-то больше нет, кроме зоны - идти некуда. Игра начинается в поселке Чернобыль-4. Немного севернее - пост натовских войск, поставленный для сдерживания движения мутантов. Еще севернее - бывший знакомый всем до боли "Кордон"... теперь уже никаким кордоном не являющийся. Это уже глубокая зона. Что сюжет будет нелинейным - думаю все и так догадались. Концовок будет несколько, и они будут разные. Некоторые - изменят зону. И некоторые дадут возможность оценить изменения в последующем фриплее. От старого сюжета следа не останется. Группировки - многие вынуждены были сняться с насиженных мест в результате Сверх-выброса, и искать новое место для базы. Будут и новые группировки.
1. внутри папки gamedata есть дополнительные материалы. Папка shaders_SWTC - содержит шейдеры SWTC, как несложно догадаться. В моде по дефолту установлены другие, потому что на шейдерах SWTC было замечено искажение внешнего вида ряда артефактов и аномалий. При желании можно поставить шейдеры от SWTC. Для этого папку shaders переименовать например в shaders_old, а shaders_SWTC в shaders. 2. Для желающих расковырять аллспавн, в папке spawns кроме собственно аллспавна, уже лежит папка acdc, с acdc настроенным под "Судьбу Зоны" и распакованными файлами аллспавна. 3. В папке конфиг есть папка weathers_soc - аналогично шейдерам, можно при желании заменить конфиги погоды. Но на этот раз, эта папка вопреки названию, содержит погоду из Амк-Жести. При замене конфига погоды, надо[kp] будет так же заменить скрипт погоды (level_weathers, если мне память не изменяет) амк-версия этого скрипта кажется тоже есть в папке скриптов.
Скриптовый инвентарь и разгрузка. Для начала, основные понятия. 1. В этом моде действует Магазинное питание - значит прежде чем зарядить любое оружие с отъемным магазином, надо сначала зарядить патроны в магазин. 2. В этом моде действует разгрузка - значит, чтобы зарядить боеприпасы в оружие, их надо сначала поместить в карманы разгрузи. И не важно, магазины это, патроны для дробовика, гранаты ручные или для подствольников - все это используется через разгрузку. 3. Точно так же в разгрузку складываются аптечки, бинты, детекторы, артефакты и т.д. и т.п. Общий вид инвентаря:
1. Слот ножа , 2. Слот пистолета, 3. Слот приборов (тут и оптика, бинокли, и детекторы различного назначения, и другое доп.оборудование), 4. Слот основного оружия, 5. Рюкзак, 6. Окно экипировки ГГ. И если первые 4 пункта всем понятны и вопросов не вызывают, то вот пункты 5 и 6 стоит рассмотреть подробнее. Рюкзак. На первый взгляд кажется что все таки, тут все знакомо. Давайте присмотримся внимательнее.
1. Строка состояния рюкзака - тут написано, сколько весит рюкзак и сколько объема в нем занято, а так же свободный и максимальный объем. Рюкзаки в моде ограничены по объему, а не по весу. На старте игры ГГ имеет рюкзак объемом 15 литров, в дальнейшем у торговцев можно приобрести рюкзаки по-вместительнее. 2. Кнопки управления страницами инвентаря - В скриптовом инвентаре нет прокрутки вверх-вниз, вместо этого, если весь наличный хабар не вмещается в окно рюкзака, появляется деление на страницы. Их будет столько сколько потребуется, чтобы вместить все имущество. Кнопки с цифрами позволяют переключаться на нужную страницу, подсвечена кнопка той страницы которая активна в данный момент. Так же по бокам видны кнопки со стрелками - "предыдущая страница" и "следующая страница". Кроме того, в рюкзаке располагаются иконки того что там лежит) Рассмотрим, что может еще добавляться к этим иконкам. 3. Цифра, обозначающая число предметов / количество патронов. Всем знакомо и понятно smile 4. Звездочки в верхнем-правом углу иконки. Их может быть одна, две, три, четыре. Показывают уровень сгруппированности предметов под этой иконкой. Одна звездочка - итемы максимально развернуты, каждый отдельный предмет (или каждая пачка патронов например), показываются отдельно. Две звездочки - по умолчанию именно столько. Это аналогично поведению оригинального инвентаря ТЧ - под одной иконкой объединяются одинаковые предметы. Три звездочки - под одной иконкой собраны предметы одной итем-группы. Для артефактов например это вид (т.е. разнообразные медузы с разными свойствами соберутся под одной иконкой), для боеприпасов - калибр, и т.д. Четыре звездочки - итемы максимально свернуты, под одной иконкой объединяются все предметы одного типа. Например, все артефакты. Или - все магазины. Или - все комбезы. И т.д. 5. Список опций. вверху списка подписано название предмета, а в самом списке возможные действия с этим предметом, их можно выполнить кликая на строчки списка, а можно нажать горячую клавишу указанную возле интересующей опции в скобках. В том числе здесь есть опции "свернуть" и "развернуть", которые позволяют управлять уровнем сгруппированности предметов. Идем дальше...
6. Синие надписи в рюкзаке или других местах, это подсказки. Если задержать курсор на каком то месте 4 секунды, появится такая подсказка, поясняющая что это такое. 7. Патроны внизу магазинов. Отображаются так же и под дробовиками. Что это такое? это индикатор заряда боеприпасов, показывает сколько патронов заряжено в магазин или дробовик. Не отображаются если в стопке под иконкой 2 и более предметов. Поэтому если у вас много магазинов, чтобы увидеть эти "патроны" - разверните магазины. Как их понимать? а понимать их следующим образом: Каждый нарисованный внизу иконки патрон символизирует 20% заряда магазина. Таким образом, 5 патронов обозначают полный магазин. конечно они отображаются с некоторой степенью округления, если магазин на 30 патронов, имеет только 28 заряженных - будет все равно показываться 5 "патронов". Но чтобы беглым взглядом оценить полноту магазинов, этот индикатор годится. Кроме того, по нему можно узнать, какие именно патроны заряжены в магазин. Для разных типов (стандартные, бронебойные, зажигательные и т.д.) используются разные изображения патрона. Отдельно стоит сказать о дробовиках или магазинах, у которых максимальная емкость менее 5 патронов. Самый яркий пример - двуствольные дробовики. В этом случае каждый нарисованный внизу патрон, символизирует уже именно один патрон в буквальном смысле. Т.е. под полностью заряженной двустволкой будет отображаться два патрона. 8. Шкала состояния. Под иконками оружия, комбезов и некоторых других предметов, отображается их состояние в виде вот такой полоски штрихов. 10 зеленых штрихов - состояние отличное, а по мере износа количество штрихов уменьшается, а их цвет меняется от зеленого к желтому и затем красному.
1. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 1.0004. Ничего не вырезано / ничего не перекодировано. 2. Мод 3. Время установки 20-25 мин. 4. Файл fsgame - Сохранки, скриншоты, логи и тд. будут в корне игры в папке user_sudba_zoni 5. Оптимизированный файл XR_3DA Скачать
1. Запустить из раздачи файл setup.exe 2. Следовать инструкциям установки 3. Из архива скачанного из под спойлера Патч Судьба Зоны 0.5.20 скопировать папку gamedata в корневую папку игры, согласиться на замену . 4.Запускать игру с ярлыка на рабочем столе.